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martes, 29 de septiembre de 2009

Las Capas

Nueva capa clip_image001: Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva capa en la escena actual. Crea capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).

Crear carpeta clip_image002: Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarán a organizar nuestras capas.

Borrar Capa clip_image003: Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono clip_image004junto al nombre de la capa, podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Mostrar / Ocultar Capasclip_image001[4]: Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para después mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"

Bloquear Capasclip_image002[4]: Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos.

Mostrar/Ocultar capas como contornosclip_image003[4]: Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos.image

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna Mostrar Capas aparece un punto. Este punto significa que no está activada esta opción, lo mismo sucede con el botón Bloquear capas. En la columna Mostrar capas como contornos aparece un cuadrado con relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos.

image En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna Mostrar Capas, lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción.  Además, el color de los contornos será diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidirá con el indicado en cada capa. En este ejemplo podéis ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opción contorno:

clip_image005clip_image006

Símbolos en Flash

Qué son los símbolos

Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash CS4.

Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. Los símbolos nos resultarán fundamentales a la hora de crear nuestras animaciones.

imageCómo crear un símbolo

La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.

El procedimiento es el siguiente:

  1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un símbolo símbolo. Lo más habitual es partir de una forma.
  2. Abrimos a la ventana Convertir en símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo, desde le menú contextual eligiendo Convertir en símbolo, o directamente con las teclas Ctrl + F8 o F8.
  3. Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear, y que nos permitirá identificarlo en la biblioteca, lo que se hará imprescindible cuando tengamos muchos símbolos.

     

    Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo (desplegable Tipo) al que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo más habitual es Clips de película para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y Botón si queremos que actúe como tal.

    Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.

martes, 15 de septiembre de 2009

Textos en flash

Propiedades de los textos

Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.

El Panel Propiedades contiene las principales opciones de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.

Panel de Propiedades:

Posición y Tamaño: clip_image001Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.

Familia: clip_image002Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.

Espaciado entre letras: clip_image003Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

Ajuste automático: clip_image004Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Configuración: clip_image005Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.

clip_image007

Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones:

o Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes de la impresora, lo que hace más liviano el archivo SWF al no incluir la fuente. Aunque nos exponemos a que la fuente no esté instalada, por lo que se empleará otra. Sólo deberíamos de utilizar esta opción para las más comunes.

o Texto de mapa de bits, no realiza suavizado, ocupando más tamaño y perdiéndose resolución al redimensionar.

o Suavizado para animación, es la mejor opción cuando pretendemos animar texto.

o Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad, pero no debemos de emplearla en textos animados.

o Suavizado personalizado, nos permite ajustarlo manualmente.

Orientación: clip_image008Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Seleccionable: clip_image009Determina si el usuario podrá seleccionar el texto.

Posición: clip_image010Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices.

Vínculo: clip_image011Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.

Destino: clip_image012Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva...

Comportamiento: clip_image013Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).

El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.

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martes, 8 de septiembre de 2009

Entorno de Flash

La Línea de Tiempo

La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

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1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)

2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0fps en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).

La Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo.

Las Capas

Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo.

Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.

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El Escenario

Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:

Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.

Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.

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Velocidad de Fotogramas: número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.

Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.

lunes, 31 de agosto de 2009

La barra de Herramientas II

Herramienta Lazo: clip_image001

Su función es complementaria a la de la herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos.

Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos botones: clip_image002. Esto es la herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: clip_image003para seleccionar Polígono.

Herramienta Pluma: clip_image004Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

Herramienta Sub-seleccionador: clip_image005Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

Herramienta Bote de Tinta: clip_image006Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores.

Herramienta Cuentagotas: clip_image007Su misión es "capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente sino que además debemos hacer clic en la línea o en el objeto que has dibujado.

Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:

Ajustar a Objetos: clip_image008Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensación de estar "unidos".

Suavizar: clip_image009Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas.

Enderezar: clip_image010Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.

lunes, 24 de agosto de 2009

CLASE 1 ADOBE FLASH BARRA DE HERRAMIENTAS

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Las herramientas más importantes:

clip_image001Herramienta Selección (flecha): clip_image002. Su uso principal es seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección...

Herramienta Textoclip_image003: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

Herramienta Línea: clip_image004Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo.

clip_image005Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma.

Herramienta Lápiz: clip_image006 Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el sub-panel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Pincel: clip_image007Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos.

Herramienta Cubo de pintura: clip_image008Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde.

Herramienta Borrador: clip_image009Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".