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martes, 10 de noviembre de 2009

Interpolación de Formas

Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos Flash).

Debemos tener también dos aspectos en cuenta:

1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.

    Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier animación hecha con Flash.

Para crear la interpolación, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animación hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opción del menú Crear interpolación de forma.

Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos.

¿Qué es un Botón?

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver cómo este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando están pulsados. 

La interfaz de Flash está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.

Al igual que los otros símbolos de Flash CS4, los botones tienen su propia línea de tiempo. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.

clip_image001

 Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.

 Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

 Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

 Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto.

Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos pueden dotar a los botones de efectos asombrosos.

lunes, 2 de noviembre de 2009

Animación

Flash es un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más complicadas se necesita, sobre todo, mucha práctica, aparte de conocer bien las herramientas.

Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolos. Los gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que se pueden interpolar.

También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

    1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
    2. Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.

Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en línea recta y la representa.

Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.

Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animación. image

Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.

 

La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la línea de tiempo,  pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente respecto al número de fotogramas.

La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la línea de tiempo. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.image